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GAMES TRONO DI SPADE SECONDA EDIZIONE

€ 59.95

Categoria: Strategia/Fantasy

Durata per singola partita: 180 minuti

Numero giocatori: Da 3 a 6

Eta': Da 14 anni in poi.

Voto generale: 8.4

Voto Fumettolandia:


Contenuto

1 Tabellone di gioco

138 Unita' in Plastica

42 Carte delle Case

30 Carte di Westeros

9 Carte dei Bruti

24 Carte Rovesci di Battaglia

6 Schermi del Giocatore

90 Segnalini Ordine

120 Segnalini Potere

18 Segnalini Influenza

6 Segnalini Scorte

14 Segnalini Forze Neutrali

6 Segnalini Punti Vittoria

6 Segnalini Guarnigione

1 Segnalino Trono di Spade

1 Segnalino Spada in Acciaio di Valyria

1 Segnalino Corvo Messaggero

1 Segnalino Turno

1 Segnalino Bruti

1 Maschera Corte del Re

Regolamento


ATTENZIONE: La recensione riguarda la vecchia edizione, pertanto qualche piccolo particolare potrebbe essere differente.


Ambientazione

Finalmente un gioco di guerra bello, semplice e giocabile come non se ne vedevano da parecchio tempo. Questo boardgame e' oltretutto ispirato alla famosissima saga fantasy "A Song of Fire and Ice" di George R.R. Martin, una delle piu' vendute e lette in tutto il mondo. Devo confessare che l'acquisto quasi "a scatola chiusa" di questo prodotto mi e' stato dettato proprio dal fatto che fosse ispirato ai libri del mio scrittore preferito e mi aspettavo quindi una discreta delusione a livello di giocabilita' e gradimento generale del gioco. In realta' sono rimasto molto piacevolmente sorpreso quando, sfogliando il regolamento, ho scoperto che l'autore, pur rispettando fedelmente l'ambientazione fantasy/medievale dei romanzi, non si e' fatto influenzare eccessivamente da essa ed ha curato molto bene la giocabilita' di questo boardgame.



Ognuno dei giocatori impersona una delle cinque potenti casate del mondo di Westeros, le quali, a seguito della morte del re Robert Baratheon, entrano in lotta per contendersi il diritto di successione al trono. Da un punto di vista della meccanica di gioco AGoTBG si presenta come un misto fra Diplomacy e Dune ed in aggiunta introduce alcune meccaniche di gioco del tutto originali.



Il Gioco

La prima cosa che salta all'attenzione e' la completa mancanza di dadi o altri fattori di casualita' all'interno della confezione, questo perche' il gioco non ne fa uso (cosa abbastanza atipica per un wargame) e la risoluzione delle battaglie e' molto simile a quella usata nel gioco "Dune", in quanto si basa semplicemente sulla forza delle unita' coinvolte e sulla scelta, da parte di ciascun giocatore, di un personaggio che funge da suo generale in quello scontro (ogni casata dispone di vari personaggi con differenti capacita' speciali).



Nel gioco e' presente anche una sorta di "fase asta", in cui i giocatori si contendono alcuni privilegi di cui godranno nel corso di tutto il resto del turno (es. ordine di gioco, bonus in battaglia, ecc. ecc.) e che sono fatti in modo tale da essere autobilancianti (cioe', non e' possibile per un singolo giocatore accaparrarsi i vantaggi di tutte le categorie). Anche la fase politica delle alleanze fra giocatori ricopre un ruolo fondamentale, in quanto nessuna casata e' in grado di prevalere con la sua sola potenza politico/militare sulle altre.



Ma la parte piu' interessante del gioco e' quella della programmazione delle mosse che, tramite un semplice ma efficace sistema, si svolge in contemporanea per tutti i giocatori, rendendo il gioco estremamente "tattico" e gratificante per i giocatori che prediligono la parte strategica dei wargames. La cosa piu' strana tuttavia e' che il gioco in se' ha un regolamento semplicissimo e alla portata di tutti, ma la fase di programmazione lo rende tuttavia assolutamente non banale e particolarmente interessante da un punto di vista strategico.



Grandi lodi vanno anche tributate all'autore del gioco, per aver saputo cosi' ben miscelare le regole in modo da far si' che esso si autoequilibri nel corso del suo svolgimento e permetta anche ai giocatori in svantaggio di poter recuperare con relativa facilita' (cosa assai rara per i wargame). In aggiunta a cio', va anche detto che il regolamento di questo gioco e' uno dei pochissimi manuali da me letti che posso dire essere ben scritti e sempre chiari in ogni punto.




Note integrative sulla II edizione a cura di Agzaroth
La seconda edizione, pubblicata nel 2011, riunisce tutto il meglio della passata scatola base e delle due espansioni successive ed e' quindi fortemente consigliata a chi volesse acquistare il gioco ex novo.
Troverete quindi inclusi: il sesto giocatore, i porti, le macchine da assedio, le carte dei Bruti e cosi' via.



Ci sono poi piccoli cambiamenti che vale la pena menzionare per quelli che hanno gia' la prima edizione e sono indecisi sulla seconda.



1) Nuove carte casata: si e' cercato il bilanciamento nei punteggi (tutti uguali in un range da 0 a 4, in linea con l'introduzione delle macchine d'assedio ma meno determinanti di quelli della prima espansione) anche se, nelle caratteristiche, alcune casate paiono a prima vista leggermente piu' forti (Tyrell, Grayjoy) e altre lievemente piu' deboli (Lannister); comunque nel complesso un buon lavoro.

2) Ci sono dei tasselli neutrali, che vanno posti sulla mappa quando si gioca in meno di 6 giocatori e che servono a riequilibrare le varie zone in base al numero dei contendenti. Anche la condizione di vittoria e' leggermente modificata in virtu' di questo aggiustamento: si vince o al 10° turno o a 7 castelli (non c'e' piu' un numero di castelli variabili col numero di giocatori)

3) i territori "madre" di ogni giocatore hanno ora una guarnigione inamovibile che funziona solo in difesa e che garantisce una maggiore difficolta' a conquistare il territorio base di un avversario.

4) Cambia in meglio (rendendoli molto piu' appetibili) la funzione degli ordini speciali di incursione e consolidamento. Il nuovo Incursione Speciale consente infatti di rimuovere anche ordini di difesa (invece di contare come doppia incursione); il nuoco Consolidare Speciale puo' essere usato esattamente come prima oppure, in alternativa, per reclutare nell'area in cui e' messo.

5) Questa e' l'unica vera novita' introdotta in questa seconda edizione: E' un mazzo di carte combattimento che vengono pescate e giocate in ogni battaglia, una per parte. Tali carte riportano spade, torri, forza di combattimento e quant'altro e vanno ad aggiungere un elemento aleatorio alla guerra, cosa di cui, francamente, in un gioco come questo, non si sentiva proprio il bisogno. Per fortuna tale mazzo e' solo opzionale e il consiglio spassionato che posso dare e' di lasciarlo incelophanato nella scatola.





Pregi


Superbo regolamento, semplice ma stimolante e mai banale. Buona qualita' di confezione dei pezzi di gioco. Ottimo manuale, chiaro e ben scritto.



Un "must have" per tutti i fan di Martin e per tutti gli appassionati di wargame. Sul sito della casa produttrice (vedi link) e' possibile scaricare il manuale in formato pdf per poterne stampare delle copie addizionali o studiarselo con calma prima di acquistare il gioco.




Difetti


Il gioco e' concepito e studiato per cinque giocatori ed in tale numero lo si gioca benissimo; in quattro invece e' gia' abbastanza sbilanciato, mentre in tre e' quasi ingiocabile.



La fase di programmazione delle mosse e' molto semplice a livello di regole, ma estremamente complessa a livello di ragionamenti: cio' tende a rendere potenzialmente lunghe le partite in cui prendono parte anche giocatori inesperti o poco capaci.
Le posizioni di partenza delle casate sono fisse (per rispettare l'ambientazione dei romanzi) e questo puo' far perdere di varieta' dopo averlo giocato parecchie volte.



Per motivi di risparmio, le immagini delle carte presenti nella confezione del boardgame sono riprese da quelle dell'omonimo gioco di carte collezionabili e non sono di grande qualita'.
Fonte: Goblins.net
European Comission