Fumettolandia
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GAMES INCA EMPIRE

€ 39.95

Categoria: Strategico/Civilizzazione
Durata per singola partita: 90 minuti
Numero giocatori: Da 3 a 4
Eta': Da 12 anni in poi.
Voto generale: 7.3
Voto Fumettolandia:

Contenuto
Mappa di gioco (fronte retro per 3-4 giocatori)
32 carte "eventi del sole"
4 carte "costo di produzione"
4 gettoni "ordine turno"
240 bastoncini di legno (60 per giocatore)
4 figure inca colorate
1 figura inca conta-turno (nera)
45 gettoni "cultura locale"
73 gettoni manodopera
20 gettoni citta'
20 gettoni tempio
20 gettoni presidio
20 gettoni terrazza
1 plancia "eventi del sole" (fronte retro per 3-4 giocatori)
4 gettoni invasione
Regolamento

Tahuantinsuyu: mappa di gioco in carta plastificata
32 carte Sole
70 gettoni lavoro (gemme trasparenti)
80 gettoni: 20 terrazze (quadrati verdi), 20 guarnigioni (quadrati gialli), 20 citta' (quadrati rossi), 20 templi (cubi di legno)
45 gettoni regioni (bianchi)
4 carte costi di costruzioni ed ordine del turno
4 pennarelli
4 indicatori di punteggio
1 indicatore del turno
4 indicatori invasione
1 carta riscossione per 3 giocatori
Regolamento

Ambientazione
Questo gioco con il tema inconsueto e' ambientato durante l'ascesa dell'Impero Inca. Ogni giocatore e' il capo (Apu) di una di quattro tribu' , che impegna le proprie forze per sviluppare ed accrescere l'impero tramite l'espansione dei territori e la costruzione di citta' e templi. Cosi' facendo potra' compiacere il Supremo Imperatore Inca (il Sapa Inca).

Si tratta della riedizione di Tahuantinsuyu.

Il Gioco
La plancia, in cartone con fronte retro per 3-4 giocatori (ndr. in carta plastificata nella precedente versione), descrive una mappa del Peru' divisa in 44 piccole regioni (45 in "Tahuantinsuyu") con vari siti di potenziali citta', presidi e strade indicate sopra. All'inizio del gioco, ogni regione ha sopra di essa un indicatore della Cultura locale, che sta ad indicare la resistenza di quella regione, i punti vittoria per la sua conquista ed il suo conseguente valore in termini di risorse lavoro.

Ogni giocatore parte da Cuzco; la partita si svolge su 7 turni, divisi in quattro "Imperi", un turno tipo inizia con la fase Inca e termina con la fase del Sapa Inca, e tra di esse ci possono essere da due a quattro fasi del Sole e del Popolo, a seconda dell'Impero. Nella fase Inca, ognuno colleziona gettoni "lavoro" che rappresentano le loro risorse per le varie azioni di costruzione che possono intraprendere per tutto il resto del turno.

La Fase del Sole consiste nel giocare una carta delle tre che si hanno in mano, questo viene fatto in un modo del tutto nuovo, attraverso il piazzamento della carta tra due giocatori, in modo tale che colpisca entrambe i giocatori per il resto del turno.

La carta puo' essere positiva: punti vittoria extra quando si costruisce una citta'; l'abilita' ad effettuare azioni supplementari, oppure negative: strade in regioni non conquistate vengono distrutte; maggiori costi lavoro per gli edifici.

La fase del Popolo e' il cuore del gioco; ogni giocatore ottiene due azioni nel proprio turno - una Azione di Costruzione di una Strada ed una Azione di Costruzione. L'azione di costruzione di una strada e' libera, e consente alla preesistente rete di strade di essere ampliata piazzando sulla plancia i bastoncini di legno in dotazione (in Tahuantinsuyu si disegnavano le strade sulla plancia, con i pastelli).

L'azione di costruzione, costa lavoro ed offre un certo numero di opzioni; il lavoro puo' essere breve, in particolar modo all'inizio, e devono essere prese alcune scelte difficili per utilizzare al meglio quel lavoro.

Nella prima partita il gioco puo' sembrare ostico, ma in realta' con il susseguirsi dei turni risultera' piuttosto lineare. La plancia, molto vasta per il numero di collegamenti, permette ad ogni giocatore di estendersi come piu' desidera (puo' puntare sia a costruire citta' lontano dagli altri giocatori, sia a collegare la propria rete stradale a strutture gia' costruite da altri giocatori). L'utilissima carta "strada impervia" permette inoltre di effettuare collegamenti alternativi qualora tutte le strade desiderate risultino gia' occupate.

Il regolamento, completamente rivisto nella nuova edizione, e' abbastanza esaustivo ed essenziale nella spiegazione del gioco. Personalmente ho trovato molto utile il riassunto di gioco nell'ultima pagina, oltre che l'accurata (e necessaria) spiegazione del significato delle varie carte presenti nel gioco.

Sempre riguardo alle carte: sono abbastanza ben bilanciate, e nessuna di esse risulta significativamente piu' potente di altre (ad eccezione forse della tempesta El Nino, che puo' risultare parecchio penalizzante in alcuni frangenti).

Il gioco ricompensa la buona strategia; comunque, ci sono differenti modi disponibili per vincere la partita - ogni tribu' puo' concentrarsi sulle regioni conquistate, costruire, o lottare con altre tribu'. Le varie meccaniche del gioco risultano abbastanza ben bilanciate, anche se alcune strategie, se non contrastate adeguatamente, potrebbero portare grossi vantaggi (come ad esempio le terrazze, che sono le uniche costruzioni di proprieta' del giocatore).

Se state cercando un titolo per gamers dal tema inconsueto e dall'atmosfera particolare, piuttosto che cercare un gioco che fornisca una simulazione dettagliata, allora Inca Empire e' il gioco che potra' appagarvi pienamente.

Le principali differenze tra Inca Empire e Tahuantinsuyu

Inca Empire, edito dalla Z-Man Games, e' il legittimo successore dell'auto-prodotto (ed ormai introvabile) "Tahuantinsuyu" della Hangman Games. I due titoli si differenziano tra di loro esclusivamente per la componentistica: la nuova mappa in cartone prende il posto di quella cartacea (colorabile), i pastelli sono stati sostituiti da stradine di legno, le carte azione in lingua inglese sono state ridimensionate in grandezza e rese indipendenti dalla lingua. E' da sottolineare come i gettoni "cultura locale", rappresentanti le regioni conquistabili, siano rimasti 45 (come per Tahuantinsuyu) nonostante sulla plancia vengano rappresentate solo 44 zone. Il regolamento, riscritto per l'occasione, risulta senza dubbio piu' chiarificante rispetto al suo predecessore. Il problema di interpretazione cromatica della vecchia plancia non e' stato del tutto risolto; nonostante la nuova mappa in cartone alcuni confini tra le varie regioni rimangono difficilmente distinguibili a causa del colore di sfondo. Il problema della scelta cromatica si ripropone anche nel distinguo della componentistica dei vari giocatori (azzurro, marrone, verde, arancione), rendendo il gioco inutilizzabile per coloro che soffrono di daltonismo. Le nuove carte, totalmente indipendenti dal linguaggio, risultano in parte di difficile interpretazione, provocando (almeno nelle prime partite) molteplici consultazioni del regolamento. La miglioria forse piu' importante e' rappresentata dalla plancia fronte-retro per le partite a 3-4 giocatori: questa aggiunta sopperisce al problema del vecchio cartoncino da applicare sulla vecchia mappa atto a modificare la situazione di partenza del gioco (era brutto da vedersi ed assolutamente poco funzionale).

E' stata pubblicata e presentata una mini-espansione comprendete 4 Carte "Evento del Sole" ad Essen 2010, in occasione della presentazione del gioco.

Pregi
Meccaniche solide e sistema di gioco bilanciato e ben costruito, con molte scelte strategiche da intraprendere. Interazione tra i giocatori ad alti livelli. Qualita' dei materiali buona (in particolare per la nuova edizione). Ambientazione molto interessante e diversa dal solito. Sistema di gestione carte davvero originale.

Difetti
Scelta dei colori molto discutibile, ne rende impossibile l'utilizzo per i daltonici. La simbologia delle nuove carte e' di difficile comprensione.
Fonte: goblins.net
European Comission